Juegos Cooperativos

Nombre: “Paseo por el lago encantado”

Desarrollo: con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores.

Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago.

Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo.

El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados.

Nombre: “Sillas musicales”

Desarrollo: se disponen tantas sillas como jugadores formando un círculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera de dicho círculo.

Mientras suena la música, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todas buscan una silla en la que subirse.

El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla.

¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo?

Nombre: “Globo arriba”

Desarrollo: los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo.

El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.

Nombre: “La isla”

Desarrollo: con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al de un disco volador.

Se coloca un disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un balón.

A una señal, los que tiene balón lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningún momento, dentro del espacio acotado.

El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central.

Nombre: “Alejar el platillo”

Desarrollo: con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de los participantes. Uno de los lados de este rectángulo recibe el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas.

Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. Cada jugador de este grupo tiene un balón. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la jasminelive línea de fondo.

A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador.

A una señal, los jugadores que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Los jugadores del otro grupo devuelven los balones, una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo, para que sus compañeros continúen lanzando.

Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco.

Nombre: “Orden en las sillas”

Desarrollo: se colocan, una tras otra, tantas sillas como jugadores, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla.

El profesor dirá: “Orden en las sillas, por... ¡Fecha de nacimiento!”, por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo.

El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

Nombre: “Figuras”

Desarrollo: los jugadores colocan una silla en cualquier punto del espacio y se sitúan, de pie, encima de ella.

El profesor dirá: “Figura, figura...¡Círculo!”, por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un círculo con las sillas sin que nadie toque el suelo.

Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con él.

El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

Nombre: “Altavoz”

Edad: a partir de 6 años.

Jugadores: más de 10.

Material: ninguno

Desarrollo: se hace un gran altavoz humano formado por todos los jugadores. El maestro les dará tres formas de grito ( por ejemplo: ¡aaaah...!, ¡paz!, ¡yacooo! ) teniendo que decirlo a la vez y en voz muy alta porque son un altavoz. El “medidor de decibelios” les confirmará cual ha sido el grito más potente.

Objetivo: relajación, cooperación, desinhibición.

VARIANTE: Por equipos, ¿qué equipo grita más?

Nombre: “La batidora”

Edad: a partir de 10 años.

Jugadores: de 10 a 12.

Material: un paracaídas

Desarrollo: Todos los jugadores se disponen alrededor del paracaídas cogiéndolo por los agarres y manteniendo tirante la tela. El maestro meterá una pelota en éste y entre todos realizarán movimientos concéntricos y, siempre hacia un mismo sentido, con el objetivo de que la pelota tome impulso y gire alrededor de la tela en forma circular. Para este juego se requiere mucha coordinación y hay que estar muy atento. Para comenzar, la pelota en vez de posarla en el paracaídas, se puede lanzar dándole un primer impulso inicial.

Objetivo: cooperación, coordinación.

Nombre: “La cueva”

Edad: a partir de 8 años.

Jugadores: de 6 en adelante.

Material: pañuelo, ladrillos y una pelota.

Desarrollo: un participante se desplazará con los ojos vendados por un laberinto y tiene que conseguir coger el tesoro: una pelota. Como está dentro de una cueva muy profunda, no se ve nada y todos los compañeros de esta arriesgada misión, tienen que dirigir al invidente por la cueva mediante orientaciones como: “hacia la derecha, detente, gira un poco hacia la izquierda...”. En el suelo se colocarán ladrillos que serán potentes cepos. Si tocas uno, te quedas sin una pierna y tienes que desplazarte con un solo apoyo. Si tocas otro, te quedas sentado y sale otro compañero. Éste intentará coger la pelota que es la bola de la vida y salva y cura a todos, incluidos los que se encuentran sentados en la cueva.

OBSERVACIÓN: Es muy importante que haya coordinación en las orientaciones para no confundir al invidente.

Objetivo: cooperación, sensorial

Nombre: “La culona”

Edad: a partir de 8 años.

Jugadores: a partir de 3.

Material: una comba.

Desarrollo: se da a la comba mientras se canta esta canción:

“A dónde vas culona con tanto culo.

A la besuguería a comprar besugo.

El besuguero ha dicho que no hay besugo (entonces la culona menea el culo).

Objetivo: saltos, coordinación.

Nombre: “Gran recogida”

Edad: a partir de 6 años.

Jugadores: a partir de 6.

Material: cartulinas rotuladores y bolsas de basura.

Desarrollo: la finalidad de este juego es concienciar a los niños de la importancia que tiene mantener unas instalaciones deportivas y un entorno, en buenas condiciones para evitar algunas lesiones cuando alguien se accidenta.

Se repartirán bolsas de basura y en gran grupo, grupos reducidos... recogerán muestras de cosas que no son beneficiosas para la salud y en general, para la seguridad en la práctica deportiva: cristales, clavos, pilas, plásticos, hierros, latas...

También habrá un anotador de posibles desperfectos: porterías sueltas, hierros que sobresalen, agujeros...

Cuando finalice el rastreo, se clasificarán los objetos por nombre, materia... y se colocarán en las cartulinas pegando pequeñas muestras. Habrá un pequeño debate y se sacarán unas conclusiones. El material que sobre para la exposición se tirará al contenedor de basuras y si son pilas a un contenedor de pilas.

OBSERVACIÓN: cuidado como se cogen los objetos. Sobre todo cristales y objetos punzantes.

Nombre: “Meterori”

Edad: a partir de 8 años.

Jugadores: a partir de 6.

Material: globos.

Desarrollo: los jugadores se repartirán por el espacio. El maestro soltará al aire un globo.

Éstos, intentarán que no caiga al suelo elevándolo con las manos. Más tarde, el maestro introducirá otro globo en el campo de juego. Poco a poco se complica el juego porque habrá muchos globos y todos ellos han de estar flotando en el aire.

Cuando un globo cae al suelo, comienza el juego con un globo otra vez.

Objetivo: golpeos, coordinación y cooperación.

Nombre: “Nudo”

Edad: a partir de 8 años.

Jugadores: a partir de 10.

Material: ninguno.

Desarrollo: Todos los participantes se dan la mano y forman una gran cadena.

El juego consiste en ir enredándose. ¿Cómo? Un extremo se meterá entre dos que se dan la mano y los demás le siguen. Se irá trenzando e intentando que no se rompa el “hilo” porque sino, hay que comenzar de nuevo.

Cuando el nudo no pueda avanzar más, ahora se intentará deshacerlo.

Objetivo: coordinación y cooperación.

Nombre: “Parechi”

Edad: a partir de 6 años.

Jugadores: a partir de 10.

Material: tantos trocitos de papel como jugadores.

Desarrollo: El maestro tiene preparados de antemano unos trocitos de papel en los que ha escrito nombres de animales: perro, gato, caballo, oveja, etc... Dos de estos papeles repiten el nombre del mismo animal.

El maestro reparte un papel a cada jugador. A una señal suya, todos los jugadores lanzan un grito del animal indicado en su papel e intentan encontrar a su colega. Cuando dos jugadores que representan al mismo animal se han encontrado, se cogen por el brazo, se callan y van a sentarse.

Cuando todos los jugadores se han aparejado, el maestro hace levantar sucesivamente a cada pareja, le hace lanzar su grito, en común, y pregunta a los demás jugadores que descubran de qué animal se trata

Objetivo: observación, velocidad de reacción y cooperación.

Nombre: “Agrupaciones por números”

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.

Participantes: Gran Grupo.

Material: Ninguno

Organización: Todos los niños deberán estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento.
Desarrollo: Los alumnos estarán en movimiento, al indicar, el profesor un número los alumnos deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga.

Nombre: “Espada contra espada”

Objetivo: Cooperación.

Participantes: Parejas.

Material: Ninguno.

Organización: Los alumnos estarán repartidos por parejas y deberán estar de pie, espalda contra espalda.

Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse daño. Una vez en el jasmin live suelo, deberán intentar levantarse.

Nombre: “La ronda comunitaria”

Objetivo: cooperación

Ámbito: Recreación

Participantes: todo el grupo

Material: sillas, o aros.

Edad: Todas

Organización: una ronda con sillas, o aros para cada participante

Desarrollo: Al comienzo de la música empezamos a bailar alrededor de la ronda de sillas o aros. Cuando ésta finaliza, cada participante deberá sentarse (silla), o meterse (aro). Se van retirando las sillas o los aros y cada vez que se apague la música todos deberán sentarse, uno arriba de otro (silla), o ayudar a meterse y que no se caiga nadie (en el aro). En este juego nadie pierde, todos nos ayudamos y nos divertimos.

Nombre “La cadena”

Objetivo: Desarrollar la velocidad junto con la fuerza.

Ámbito: Motricidad.

Material: Ninguno.

Edad: Desde 7 años.

Organización: Gran grupo en espacio delimitado.

Desarrollo: Un niño se la queda. Cuando pilla a otro lo agarra de la mano y siguen pillando al resto. Sucesivamente y si son pillados se van uniendo niños a la cadena (3, 4, ...), formándose una gran cadena.

Nombre: “Lucha de cangrejos”

Objetivo: Arrastrar al contrario

Ámbito: Potencia de tren inferior

Material: Ninguno.

Edad: Cualquiera.

Organización: Por parejas de similar peso y estatura.

Desarrollo: Habrán de colocarse los participantes por parejas dándose la espalda sentados en el suelo. A la voz del organizador deberán intentar arrastrar al compañero solo con el empuje de sus piernas y el apoyo de las manos en el suelo. Ganara el que arrastre al otro hacia su espalda.

Nombre: “Lucha lateral”

Objetivo: Llevar a tu compañero hacia el lado que tu tires

Ámbito: Fortalecimiento de oblicuos

Material: Ninguno.

Edad: Cualquiera.

Organización: Por parejas.

Desarrollo: Se colocaran las parejas en el suelo dándose la espalda y con los brazos entrelazados. A la voz del organizador cada uno, con las piernas abiertas para mejor apoyo, intentara llevar a tocar el suelo al otro componente de la pareja haciendo fuerza hacia un lado teniendo en cuenta que si se decide tirar hacia la izquierda cada uno habrá de tirar a su izquierda para realizar el esfuerzo.

Nombre: “Corre niñ@”

Objetivo: Desarrollo de la velocidad y la coordinación.

Ámbito: Coordinación.

Material: Ninguno.

Edad: 8 a 12 años.

Organización: El grupo se organizara por parejas

Desarrollo: Ya formadas las parejas deberán ponerse de acuerdo quien de cada pareja será uno y quien dos. Los números uno formaran un circulo pequeño en el centro de la cancha y los números dos formaran un circulo mas grande al rededor de el circulo de los uno. A una señal el circulo de los uno girara a la derecha y el circulo de los dos a la izquierda a un silbatazo todos se soltaran y buscaran a su pareja colocándose de espaldas ambos y sentándose la ultima pareja en sentarse se ira saliendo del juego, y así sucesivamente hasta quedar una pareja ganadora.

Nombre: “Balón quemado”

Objetivo: Coordinación óculo-manual, velocidad de reacción.

Ámbito: Psicomotricidad

Material: Un balón de goma

Edad: 7 a 13 años.

Organización: Formados en un círculo cerrado con una distancia prudente, para pasar el balón al del compañero del lado que ese pida.

Desarrollo: Empiezan a pasar el balón de derecha a izquierda, y cuando el profesor hace sonar el pito el que tiene el balón en su poder, va saliendo del juego y como multa debe dar 1 vuelta por fuera del círculo de los compañeros. Este juego se puede ir modificando, cambiando el estímulo sensorial, y la forma de pagar penitencia. Con niños de más edad se puede jugar hasta con cuatro balones a la vez , dependiendo de la cantidad de alumnos que tengamos

Nombre: “Lucha grecorromana”

Objetivo: Desarrollar la fuerza y la destreza.

Ámbito: Psicomotricidad.

Organización: Parejas.

Desarrollo: Un niño se coloca en posición prono (boca abajo) en el suelo o en una colchoneta. El compañero debe intentar darle la vuelta y que su espalda llegue a tocar el suelo, y el que está tendido intentará que no lo consiga

Nombre: “Las rebajas”

Objetivo: Potenciar la autosuficiencia.

Ámbito: Destreza.

Material: Ropa de los niños.

Edad: Cualquiera.

Organización: Grupos del mismo número de niños (unos cuatro en cada grupo).

Desarrollo: Cada niño, antes de comenzar dejará una prenda en el centro de la pista (puede ser una zapatilla, la chaqueta del chandal, el profesor elige). Se forman equipos, que correrán en una carrera de relevos al centro del campo, buscarán su prenda, se lo colocarán perfectamente (abrochar botones y cremalleras, atar cordones, etc) y volverán a dar el relevo a su compañero. Gana el equipo que termine antes.

Nombre “Relevo continuo”

Objetivo: Mejora coordinación óculo-mano y general.

Ámbito: iniciación deportiva.

Deporte: Juegos alternativo

Material: Indiacas tipo escolar.

Edad: 10 años en adelante.

Organización: Grupos de 4, separados por una red de voleibol , bádminton o similar.

Desarrollo: En un espacio limitado (6x12) y dividido por una red, se enfrentan los dos equipos de 4 jugadores que golpeando uno por uno por turno tratarán de que la indiaca caiga al suelo del campo contrario y evitando a su vez que la devuelvan al propio. La devolución será siempre al primer toque. Cada jugador que cometa un fallo se convierte en defensor, es decir no puede pasar la indiaca de campo aunque si evitar que caiga en el propio. Para diferenciarlos llevarán en la mano el peto que anteriormente llevaban puesto, de esta forma se distinguen perfectamente y se evita la eliminación del juego ante el fallo.

Nombre: “Pilla pilla por parejas”

Objetivo: Desarrollo de la resistencia y velocidad.

Ámbito: cualidades físicas.

Material: Ninguno.

Edad: 6 años en adelante.

Organización: Parejas.

Desarrollo: Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendrá un numero, uno será el 1 y el otro el 2. A la señal, el nº 1 deberá pillar al nº 2 si lo consigue, cambiarán de funciones.

Nombre: “Transporte en grupo”

Objetivo: Mejorar la coordinación en grupo.

Ámbito: habilidades.

Material: Balón medicinal.

Edad: 6 años en adelante.

Organización: Grupos de seis. Cada grupo de pie en círculo, tocando espalda con espalda y el balón medicinal en medio, situados detrás de la línea de salida.

Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar el balón, sin usar las manos, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver. Si el balón tocara el suelo o algún jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo.

Nombre: “Los camioneros”

Objetivo: Mejorar de la Velocidad, Fuerza, Coordinación y Cooperación en grupo.

Ámbito: cualidades.

Material: Colchoneta por grupo.

Edad: 6 años en adelante.

Organización: Grupos de siete. Cada grupo con una colchoneta, un compañero sentado encima y detrás de la línea de salida.

Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver al punto de salida.

Nombre: “El cortahilos”

Objetivo: Mejorar la atención y del aparato locomotor.

Ámbito: Calentamiento.

Material: Ninguno.

Edad: a partir de 6 años.

Organización: Gran grupo.

Desarrollo: Uno del grupo pilla. Cuando corra tras de alguien tiene que decir su nombre; si mientras esta corriendo alguien se cruza entre los dos camera boys (el que pilla y al que lo intentan pillar), el que pilla ha de cambiar de objetivo e intentar pillar al que se ha cruzado. Si pilla a alguien, será ese el que pille entonces.

Nombre: “El molesto”

Objetivo: Desarrollar el aparato locomotor y lateralidad.

Ámbito: Calentamiento.

Material: Ninguno.

Edad: A partir de 6 años.

Organización:

Desarrollo: Uno de la pareja se desplaza por todo el espacio y el otro que será el molesto tiene que impedírselo colocándose junto a su hombro y molestándole. Después cambian los papeles.

Todos los participantes en parejas

Nombre: El lobo y las ovejas”

Objetivo: Desarrollar la velocidad y la percepción espacial.

Ámbito: Habilidades básicas.

Material: Ninguno.

Edad: A partir de 7 años.

Organización: Todos los participantes (menos uno), colocados en un extremo del terreno de juego, el que se la queda está en medio.

Desarrollo: El terreno de juego debe estar perfectamente delimitado, sobre todo por los lados. El alumno colocado en el centro del terreno de juego es el "lobo", el resto son las "ovejas". El juego consiste en pasar de un extremo a otro del campo del juego sin que el lobo pille a las ovejas. El lobo sólo puede moverse lateralmente y un corto espacio hacia delante y hacia atrás (depende del espacio que tengamos). Cuando el lobo captura a una oveja, ésta se convierte en lobo y se coge de la mano de quien la atrapó, y así sucesivamente. Los lobos SOLO pueden pillar si están todos cogidos de la mano; por consiguiente, solo pueden atrapar a las ovejas los lobos de los extremos. Cuando hay varios lobos, las ovejas pueden pasar por debajo de los brazos de los lobos.

Nombre: “Zoombies”

Objetivo: Desarrollar la velocidad y la percepción espacial.

Ámbito: Habilidades básicas.

Material: Ninguno.

Edad: A partir de 9 años.

Organización: Dos se la quedan, y los demás se esconden mientras que los que quedan cuentan cien.

Desarrollo: Si te han visto los que quedan, escapa y si te dan tú también quedas. Para la próxima partida quedan los 2 primeros que hayan pillado.

Nombre: “La epidemia”

Objetivo: Trabajar en equipo mejorando las cualidades físicas

Ámbito: Cualidades Físicas

Material: 4 Colchonetas

Edad: 5 en adelante

Organización: Todo el grupo

Desarrollo: Se colocan las colchonetas en cada esquina de un campo delimitado (ejemplo: cancha de básquetbol, voleibol, etc.) que serán "Los Hospitales". Se designa a uno o dos jugadores que serán "La Epidemia" y el resto de los participantes dispuestos por todo el espacio. La epidemia debe contagiar a todos los jugadores. Se contagian solo con el hecho de ser tocados. Cada jugador contagiado debe caer al suelo Los participantes contagiados pueden ser liberados por dos jugadores (que no han sido tocados) llamados "Ambulancia" quienes los transportan: uno desde los brazos y el otro toma sus piernas para llevarlos al hospital más cercano donde quedan liberados de la epidemia y pueden continuar jugando. La epidemia puede, o no, contagiar a las ambulancias. (Depende del guía del juego). El juego finaliza cuando todos los participantes han sido contagiados

Nombre: “El cohete”

Objetivo: Ser capaces de observar una trayectoria y adecuar el movimiento

Ámbito: Percepción espacial: trayectorias. Desplazamientos.

Material: balones pequeños

Edad: 6-10 años

Organización: todo el grupo

Desarrollo: El profesor reunirá a los alumnos en el centro del patio, a su señal lanzará al aire todos los balones que poseía en una bolsa grande, y los alumnos rápidamente deberán recoger los balones y traerlos de vuelta a la bolsa.

Variantes: distintas formas de desplazamiento a la hora de ir a recoger los balones, por parejas, en cuadrupedia, etc.

Nombre: “El trenecito ciego”

Objetivo: respuesta a estímulos táctiles. Equilibrio, confianza en los amigos

Ámbito: sensorial.

Material: pañuelos para tapar los ojos.

Edad: a partir de 8 años.

Organización: hacer grupos en filas indias (un tren) de no más de 5 personas.

Desarrollo: dispuestos en filas indias, todos con los ojos vendados excepto el último. Éste dirigirá el tren: un toque en el hombro izquierdo ir para la izquierda., un toque en el de la derecha para ir a la derecha y suave en la cabeza (tener cuidado con eso) para parar. Se puede hacer un recorrido por donde el tren tenga que pasar

Nombre: “Seguir la numeración”

Objetivo: trabajar las habilidades básicas (desplazamientos, giros, cuadrupedias, etc.)

Ámbito: habilidades físicas básicas.

Material: folios y celo.

Edad: a partir de 6 años.

Organización: grupos de 3 o 4 niños.

Desarrollo: se colocan folios numerados por las paredes del gimnasio. Debajo de cada uno se indica una forma de desplazamiento. Cada grupo llevará un folio con una secuencia numérica. A la señal, irán de unos números a otros desplazándose como se indique en cada folio. Ganará el equipo que primero termine todo el recorrido.

Nombre: ”Achicar balones”

Objetivo: Velocidad de reacción, calentamiento,

Ámbito: cualidades físicas básicas.

Material: balones o pelotas.

Edad: todas

Organización: los participantes se dividirán en dos grupos iguales, no es necesario un número determinado de jugadores.

Desarrollo: El profesor entregará a cada grupo un número similar de balones, cuantos más mejor. Cada grupo tendrá delimitado un terreno propio, al que no podrá acceder el contrario (media cancha). A la señal, los alumnos deberán lanzar sus balones al campo contrario, de forma que habrá un continuo ir y venir de balones de un campo a otro, el juego consiste en tener el menor número de balones en nuestro campo. Cuando el profesor diga !stop!, los balones quedarán donde estén, ganando el equipo que menos balones tenga en su campo.

Nombre: “Debajo la piedra”

Objetivo: Mejorar las cualidades físicas de velocidad de reacción, acelerativa, máxima y resistente.

Ámbito: Desarrollo de la velocidad y resistencia.

Material: Multicancha, o espacio amplio, conos (mínimo 20), pelotas de tenis.

Edad: Desde los 6 años en adelante.

Organización: Repartir los conos ocupando el mayor espacio posible, escondiendo en algunos de ellos las pelotas de tenis

Desarrollo: El grupo debe encontrarse en un lugar alejado de la cancha, para cuando el profesor de la señal, corran a empezar la búsqueda y recolección de pelotas. Gana el que junta más pelotas.

Variantes: se puede esconder sólo una pelota. La búsqueda se puede realizar variando el tipo de desplazamiento. El que camina queda eliminado.

Nombre: “Liliput”

Objetivo: Mejorar Agilidad

Ámbito: Psicomotricidad

Material: Conos, Picas e Indiacas.

Edad: 8 a 12 años

Organización: Se divide a la clase en dos grupos y se colocan en fila detrás del circuito.

Desarrollo: El juego consiste en formar dos circuitos iguales colocando las picas (aprox. 4) encima de los conos correspondientes, y colocar la indiaca al final del circuito, el objetivo es que el niño intente coger la indiaca pasando por debajo de las picas sin tirar ninguna ya que si ocurriese esto tendría que llegar al final pero no podría coger la indiaca. Ganaría el equipo que más indiacas cogiese.

Nombre: “El piojo va a caer”

Objetivo: Desarrollar la coordinación y la fuerza de piernas

Ámbito: Habilidades y destrezas básicas

Material: Una pelota

Edad: 8 a 12 años

Organización: Todos los niños de pie formando un círculo, excepto uno que se sienta en el centro.

Desarrollo: Los niños se van pasando rápidamente una pelota, siempre en el mismo sentido. Mientras, el del centro, con los ojos cerrados, va contando, en voz baja. Cuando llega al 10 grita:"El piojo va a caer" y continua contando. Al llegar al 20, dice:"El piojo cayó".En ese momento, el niño/a que tenga la pelota debe sentarse en el suelo con las piernas estiradas. Comienza otra vez el juego, pero ahora, el niño que está situado al lado del que se ha sentado debe saltar por encima de sus piernas. El juego termina cuando todos los niños/as están sentados en el suelo excepto el ganador.

Nombre: “La caza del zorro”

Objetivo: Desarrollar la percepción espacial y la agilidad

Ámbito: Percepción espacial

Material: aros

Edad: 6-8 años.

Organización: Se distribuye la clase por el terreno de juego como si fueran árboles.

Desarrollo: Uno se la liga y debe perseguir al "zorro", quien pueda utilizar los árboles para esquivar. No está permitido tocar los "árboles". Puede haber más de un cazador y zorro

Nombre: “Cara y cruz”

Objetivo: Perdida de timidez y divertirse

Ámbito: Expresión corporal

Material: Una moneda que tenga cara o cruz

Edad: Cualquier edad

Organización: Se divide en dos grupos no importa el numero, cuanta más gente mejor.

Desarrollo: Los dos grupos se colocan en fila uno al lado del otro y miran al grupo que tienen en frente. Un grupo se llamará cara y el otro cruz. Se tirará la moneda y el monito mycams gritará si ha salido cara o cruz, si ha salido cruz, este grupo tendrá que hacer reír al grupo cara, estos permanecerán serios sin poder reírse, si alguno del grupo cara se ríe, pasará al grupo cruz. El juego terminará cuando en cualquiera de los grupos no quede nadie. (si no hay moneda puedes hacer la moneda con cartón o similar).

Nombre: “Las ranas peligrosas”

Objetivo: Mejorar la percepción espacial y los desplazamientos.

Ámbito: Percepción espacial-coordinación general

Material: Petos, cuatro.(no imprescindible. Cancha de balonmano, suficientemente ancha).

Edad: 7-14 años

Organización: Gran grupo.

Desarrollo: En mitad de la cancha, justo sobre la línea del centro del campo se colocan cuatro alumnos/as en cuclillas (siempre deben partir de tres apoyos para impulsarse y tocar a los que cruzan) de tal forma que éstos son los encargados de tocar a aquellos( el resto de la clase) que va a cruzar de portería a portería. La salida se obtiene a toque de pito. Hay que esquivar a las ranas e intentar cruzar sin que estas te toquen.

Nombre: “La aduana”

Objetivo: Desarrollo del intelecto, estratega físico

Ámbito: Locomotriz y estrategia.

Material: una pieza pequeña

Edad: +8

Organización: Dividirse en dos equipos, uno en cada campo de la cancha. Unos serán los "traficantes" y otros los "aduaneros"

Desarrollo: Los Traficantes deben pasar la Aduana que será la línea de medio campo .Los traficantes tienen que pasar un objeto que quepa en la mano, ese objeto sólo lo podrá llevar uno de ellos y será el que tenga que pasar la Aduana y llegar hasta el final de la cancha. Los Aduaneros tendrán que detenerles pillándoles (tocándoles), los pillados y sus correspondientes pilladores (aduaneros) se quedarán en el sitio donde han sido pillados. Los aduaneros lógicamente no saben quién de ellos lleva el contrabando. MUY DIVERTIDO, COMPROBADO.

Nombre: “Bandos contrarios (cara o cruz)”

Objetivo: Mejorar la velocidad de reacción.

Ámbito: cualidades.

Material: ninguno

Edad: 9 a 13 años

Organización: Participan dos equipos de 5 a 20 jugadores cada uno. Se divide el campo en dos partes mediante una línea central, donde se encuentra el árbitro. A unos 2 m. y a ambos lados de dicha línea se colocan los equipos. Al fondo de cada equipo existe una línea que delimita su zona de defensa. Un equipo se le llama cara y el otro cruz.

Desarrollo: El árbitro arroja una moneda al aire y al caer dará la voz de cara o cruz según la parte de la moneda que haya quedado hacia arriba. Si sale cara, el equipo correspondiente debe salir corriendo en dirección al equipo contrario, que tratará de refugiarse en su zona de defensa. Todos los cogidos antes de llegar al refugio quedarán presos en la zona de defensa del equipo cara. Si sale cruz, se realiza lo mismo, pero en sentido matures cams contrario. Con objeto de que los prisioneros de uno y otro bando no se queden inactivos se pueden hacer intercambios.

Nombre: “El ciempiés venenoso”

Objetivo: cooperación.

Ámbito: percepción.

Material: ninguno

Edad: desde 7 años.

Organización: Se forman filas de tres o cuatro jugadores/as cogidos por los hombros o la cintura.

Desarrollo: se establecen dos "casas" en los extremos del espacio acotado. Al comenzar las filas se encuentran en una de las casas, todas menos una elegida al azar que es el ciempiés venenoso; éste intentará "picar" a otro para que ocupe su lugar mientras se trasladan de una casa a otra. Si la fila se deshace durante el trayecto es como si hubiera sido picada. Hay que intentar esquivar al ciempiés venenoso sin perder la formación.

Nombre: “A que no me sacas”

Objetivo: Mejorar la destreza y fuerza

Ámbito: Fuerza y unión

Material: ninguno

Edad: desde 8 años en adelante

Organización: Un equipo que este concentrado en una zona especifica o rayada en el piso y otro que este por fuera de esta

Desarrollo: Los integrantes que esta dentro de la zona dibujada en el piso no deben dejar que la persona que esta afuera los saque, si saca a alguno este pasa a ayudarlos, hasta que queda solo uno... o ninguno

Nombre: “Florencio y sus hijos van en busca de los demás”

Objetivo: mejorar la fuerza de piernas y la coordinación en los saltos.

Ámbito: habilidades y destrezas básicas

Material: sin material.

Edad: 9 a 12 años.

Organización: Gran grupo

Desarrollo: un niño/a, Florencio, empieza el juego desde su casa; los demás se dispersan por el terreno de juego. Florencio sale a pillar desplazándose a la "pata coja"; los demás se desplazan a "pies juntos".Cuando Florencio pille a alguien, lo lleva hasta su casa (andando, para recuperar), convirtiéndose en su hijo. Seguidamente, Florencio y su hijo, que también se desplaza a la "pata coja", salen en busca de los demás. El juego continúa hasta que todos los niños/as se han convertido en hijos de Florencio.

Nombre: “Atrapa al elegido”

Objetivo: Lograr la interacción con los compañeros.

Ámbito: Resistencia y velocidad

Material: Sin material

Edad: 8 años

Organización: Se dividen en equipos de 4

Desarrollo: Tres se toman de las manos y uno queda fuera, este, dirá el nombre de uno de los tres que están agarrados, y tratara de agarrarlo, pero los otros do se lo impedirán girando para que no lo agarre su compañero

Nombre: “Paso-caña”

Objetivo: Regates y fintas al adversario.

Ámbito: Motricidad general.

Material: Sin material

Edad: 6-9 años.

Organización: Comienzan todos los alumnos en la línea de la portería de la pista de balonmano, menos uno que la lleva y se coloca en el centro de la pista.

Desarrollo: Cuando el que está en el centro dice "paso-caña" todos tratarán de pasar hasta el otro lado, la otra línea de fondo, sin que el que la lleva le toque. Todos aquellos que sean tocados se quedarán ayudando en el centro al que la lleva. Cuando todos hayan cruzado se vuelve a hacer lo mismo, pero ahora la llevaran my tranny cams además de el de antes todos los que han sido cogidos y así hasta que estén todos cogidos

Nombre: “Fuerza”

Objetivo: Trabajar la fuerza.

Ámbito: Desarrollo de la fuerza.

Material: Ninguno.

Edad: 10 a 12 años.

Organización: Se forma un círculo, con todos los participantes agarrados de la mano.

Desarrollo: Cuando el profesor diga "FUERZA A LA DERECHA", el círculo girará a la derecha, Cuando el profesor diga "FUERZA A LA IZQUIERDA", el círculo girará a la izquierda. Si dice "DOBLE FUERZA A LA DERECHA" todos girarán mas rápido hacia el lado que se diga.

Si el profesor dice "FUERZA" solamente, se deja de girar, y todos deben estirar el círculo todo lo que se pueda, si el círculo se rompe, las dos personas por donde se rompió, pasan al centro y comienzan un nuevo círculo. Si alguien del círculo exterior, toca a alguno del interior, pasa al círculo del centro.

Nombre: “Conejo, conejito y coneja”

Objetivo: Mejorar las cualidades físicas de velocidad de reacción.

Ámbito: Desarrollo de la velocidad.

Material: Prendas.

Edad: Desde los 6 años en adelante.

Organización: Se forman tríos, que serán CONEJO, CONEJITO y CONEJA, se formará un gran círculo. Todos irán colocados de igual manera, a la izquierda el CONEJO, en el centro el CONEJITO y ala derecha la CONEJA, en el centro se colocarán las prendas.

Desarrollo: Cuando el profesor diga CONEJO, este saldrá corriendo hacia el lado izquierdo, dará la vuelta al círculo, pasará por debajo de las manos de los joyourself compañeros (los cuales las deberán tener cogidos) y coger la prenda del centro, si la coge primero tendrá un punto. Las CONEJAS saldrán hacia la derecha y los conejitos por el lado que prefieran.

Nombre: “Rodeo”

Objetivo: Resistencia en velocidad

Ámbito: acondicionamiento

Material: multicancha, cronometro

Edad: 6 a 10 años

Organización: dos grupos iguales

Desarrollo: Un grupo atrapa al otro pero uno por uno un grupo se ordena en una fila del mas lento al mas rápido el primero sale a pillar al otro grupo que esta ubicado en la mitad de la multicancha no se puede salir de la cancha o si no esta atrapado se toma el tiempo que grupo se demora menos si algún alumno no puede pillar se puede hacer un cambio una vez que se pilla un compañero se lleva al niño al costado de la cancha a esperar que se pillen a todos.

Nombre: “El burladero”

Objetivo: Desarrollar la carrera y los giros mediante desplazamientos, apreciando la trayectoria de adversarios.

Ámbito: Habilidades y destrezas básicas

Material: 4 vallas

Edad: 6-10 años

Organización:

Desarrollo: El desarrollo es similar al del torito en alto salvo que para evitar ser pillado por el toro deberemos resguardarnos detrás de las vallas, que imitaran a los burladeros de las plazas de toros. El pillado pasa a ser torito. Si observamos que existe dificultad para que el torito pille, reduciremos el espacio o bien iremos eliminando algún burladero

Nombre: “El bocadillo”

Objetivo: Memoria Visual

Ámbito: Juego sensorial

Material: Dos colchonetas

Edad: A partir de 7 años

Organización: En círculo menos uno que se la queda en el centro

Desarrollo: Todos los alumnos/as se colocarán en un círculo y en el centro habrá dos colchonetas. Uno se la queda en el centro y tiene un tiempo para ver como están dispuestos sus compañeros, llegado el momento se pone de espaldas al círculo mientras uno se esconderá en medio de las dos colchonetas dejando que se vean sólo las zapatillas. A la señal, el que se la quedaba debe adivinar quien se esconde en el bocadillo teniendo como única pista sus zapatillas.

Nombre: “El reloj”

Objetivo: Desarrollar la coordinación óculo-manual y la velocidad.

Ámbito: Habilidades físicas básicas y percepción espacio temporal.

Material: Un balón

Edad: 7-12 años

Organización: La clase se divide en dos equipos uno de ellos se sitúa formando un círculo y el otro en fila.

Desarrollo: El equipo que se coloca en círculo dispone de un balón que deberán pasarse (lanzándolo) de unos a otros de izquierda a derecha. El equipo colocado en fila tiene como misión correr alrededor del círculo en una carrera de relevos, es decir, cuando el primero hace el recorrido, da la salida al segundo. A la señal del profesor, el equipo del círculo comienza a pasarse el balón y el equipo colocado en fila comienza a correr alrededor del círculo. El balón se sigue lanzando hasta que finalice la carrera del último de los corredores, en ese momento se para. El profesor cuenta los círculos completos que describe el balón. Después se cambian los papeles y gana el equipo que más vueltas consiga dar al balón. Lo importante de este juego es que los corredores corran lo más rápido posible para que los lanzadores tengan menos tiempo para pasarse el balón. Igualmente los lanzadores deberán lanzar y recibir con precisión para no perder tiempo y conseguir un mayor número de vueltas.

Nombre: “Agrupaciones por números”

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.

Material: Ninguno.

Edad: 7-12 años.

Organización: gran grupo. Todos los niños deberán estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento.

Desarrollo: Los alumnos estarán en movimiento, al indicar, el profesor un número los alumnos deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga.

Nombre: “Espalda contra espalda”

Objetivo: Cooperación.

Material: Ninguno.

Edad: 7-12 años.

Organización: Parejas. Los alumnos estarán repartidos por parejas y deberán estar de pie, espalda contra espalda.

Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.

Nombre: “La pescadilla”

Objetivo: Velocidad de reacción.

Material: Ninguno.

Edad: 7-12 años.

Organización: Grupos de 6 a 8. Los alumnos deberán estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros.

Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al último de su fila, a la vez que el último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición.

Nombre: “La ronda comunitaria”

Objetivo: Cooperación. Recreación.

Material: Sillas o aros.

Edad: todas.

Organización: una ronda con sillas, o aros para cada participante

Desarrollo: Al comienzo de la música empezamos a bailar alrededor de la ronda de sillas o aros. Cuando ésta finaliza, cada participante cameraboys deberá sentarse (silla), o meterse (aro). Se van retirando las sillas o los aros y cada vez que se apague la música todos deberán sentarse, uno arriba de otro (silla), o ayudar a meterse y que no se caiga nadie (en el aro). En este juego nadie pierde, todos nos ayudamos y nos divertimos.

Nombre: “La cadena”

Objetivo: Desarrollar la velocidad junto con la fuerza.

Ámbito: Motricidad

Material: Ninguno.

Edad: Desde 7 años.

Organización: Gran grupo en espacio delimitado

Desarrollo: Un niño se la queda. Cuando pilla a otro lo agarra de la mano y siguen pillando al resto. Sucesivamente y si son pillados se van uniendo niños a la cadena (3, 4, ...) , formándose una gran cadena.

Juegos con paracaídas

1. “Mantear objetos”

Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de foam, etc.

Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. El juego termina cuando no queda en el paracaídas ningún objeto que mantear.

Variantes: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada objeto que aún permanezca en el paracaídas al cabo de ese tiempo.

2. “Mantear objetos en grupos”

Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de foam, etc.

Desarrollo: Los alumnos se dividen en dos grupos. Los de un grupo se disponen alrededor del paracaídas, (llamémoslos "peras") los del otro se colocan fuera con los distintos objetos que queremos mantear (llamémoslos "manzanas"). Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Las peras comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. Si algún objeto se sale fuera del paracaídas, lo cual es bastante normal, las manzanas pueden devolverlo a la tela del mismo, lanzándolo desde donde lo cogieron. Para intercambiar los papeles de los grupos el profesor puede decir: "manzanas al paracaídas", en ese instante los dos grupos están manteando objetos, añadiendo tras una pequeña pausa: "peras fuera", momento en el cual las peras dejan de agarrar el paracaídas y se ocupan de recoger los objetos que se salen de él. El juego termina cuando no queda en el paracaídas ningún objeto que mantear.

3. “La piedra y las pepitas de oro”

Materiales: Seis balones. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto.

Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se depositan en él seis balones, uno de los cuales presenta una característica especial, bien sea su tamaño, su color, etc., que le distingue del resto. Ese balón es la piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del paracaídas y evitando que la piedra lo haga. Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracaídas nos anotamos un punto. El juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracaídas. ¿Cuántas puntos somos capaces de conseguir?

Variantes: Determinar un tiempo de juego. Introducir más piedras o más pepitas. El juego termina cuando no queda ninguna piedra en el paracaídas. Jugar con una pepita y cinco piedras. Dar la posibilidad de que las pepitas que se salgan del paracaídas puedan volver a depositarse en el mismo.

4. “El barco”

Materiales: Una pelota.

Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introduce una pelota. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracaídas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracaídas.

Variantes: Cada vez que el balón se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o más puntos. Idéntico al anterior pero en un tiempo determinado. Sólo contamos las veces que el balón se mete por el agujero central, no las que se sale del paracaídas. ¿Cuántas veces lo metemos en un tiempo determinado?

5. “El barco pirata”

Materiales: Dos pelotas de distintos colores.

Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen dos balones de distinto color. Uno es nuestro barco y el otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracaídas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y después el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracaídas.

Variantes: Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego.

6. “Cesta de colores”

Materiales: Ninguno.

Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dirá: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle.

Variantes: Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracaídas. Nombrar dos colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracaídas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. Si el profesor dice: "¡Cesta de colores!" inflamos el paracaídas y nos metemos todos debajo procurando que cuando éste descienda no quede nadie al descubierto.

7. “El lago de las estatuas”

Materiales: Aros.

Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracaídas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las estatuas. El profesor dirá: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle. Para ello deben pisar sólo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el paracaídas, al desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de sal dándolas un beso a la vez que se realizan los cruces.

Variantes: colocar aros de distintos tamaños y colores. * Con aros de distintos colores. Sólo se puede pisar en los aros de tu color.

8. “¡Guau!”

Materiales: Ninguno.

Desarrollo: Los alumnos se disponen, por parejas, alrededor del paracaídas. En cada pareja uno se coloca de pie con las piernas abiertas y agarra el paracaídas; el otro se coloca a cuatro patas bajo las piernas de su compañero. Son el perro y su caseta. Un jugador se mete debajo del paracaídas, es el perrero. El perrero caza a un perro si lo toca cuando esté fuera de su caseta. Los perros siempre se deben desplazar a cuatro patas y cuando estén bajo el paracaídas deben decir "¡Guau! ¡Guau!", el perrero se desplazan libremente; mientras esto sucede, los que sujetan el paracaídas realizan con él olas o cualquier otro movimiento para dificultar la acción del perrero. Cuando el que hace de perrero caza a un perro, casetas y perros intercambian sus papeles y el perro cazado se convierte en el nuevo perrero.

Variantes: Jugar con más de dos perreros. Variar la forma de desplazamiento de los perros y/o de los perreros.

9. “La tienda de campaña”

Materiales: Ninguno.

Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. A una señal elevan el paracaídas live jasmin pasando los brazos por detrás de la espalda, colocando el paracaídas a la altura de los glúteos y sentándose encima. Se forma así una especie de burbuja con los alumnos dentro. Allí podemos comentar la sesión, contar chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa.

Variantes: Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por él, contando al grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a otro compañero para que haga lo mismo.

10. “Abrazos”

Materiales: Ninguno.

Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. El profesor dice: "uno, dos, una característica" (tener zapatillas blancas, tener el chándal azul, ser alto, gustarles las lentejas, etc.). En ese instante todos levantan el paracaídas y aquellos que presentan la característica nombrada por el profesor van hacia el centro y allí se dan un abrazo colectivo, mientras les cubre el paracaídas. El profesor dice: "uno, dos, fuera" y al tiempo que se eleva el paracaídas los abrazados vuelven a su sitio. El proceso se repite tantas veces como se quiera.

Variantes: En lugar de abrazarse forman una estatua colectiva. Formar un círculo interior y hacer un juego sencillo de palmas, etc.

11. “Cruces”

Materiales: Ninguno.

Desarrollo: El alumnado se dispone en dos grupos. Uno se coloca alrededor del paracaídas, el otro se sitúa por fuera. Mientras un grupo infla y desinfla el paracaídas los alumnos del otro cruzan por debajo del mismo libremente, si la tela del paracaídas toca a alguno de los que están cruzándose éste se transforma en estatua. Cuando todos se transforman en estatua se produce un cambio de papeles.

Nota: Los que inflan el paracaídas deben dejar que éste se desinfle espontáneamente sin bajar los brazos antes de tiempo.

Variantes: Las estatuas cambian la posición de su cuerpo cada vez que se infla el paracaídas. El cambio de papeles se produce después de un tiempo. En este caso las estatuas pueden ser rescatadas si un compañero las da un beso. Cruzar por parejas, o en grupos mayores, cogidos de la mano.

12. “El conejo”

Materiales: Una pelota blanda.

Desarrollo: Los jugadores se reparten en dos grupos. Un grupo sujeta el paracaídas dejándolo tenso a la altura de su cintura. Otro grupo, con una pelota blanda, forma un círculo exterior, son los cazadores. Un jugador del primer grupo se coloca debajo del paracaídas, es el conejo. Los cazadores comienzan a pasarse por orden la pelota; cuando el conejo sale a respirar sacando su cabeza por el agujero central del paracaídas, el cazador que en ese momento tiene la pelota la lanza contra él para tratar de cazarlo. Cuando la pelota impacta en el conejo ambos grupos intercambian sus papeles y el que lanzó la pelota se transforma en el nuevo conejo.

Variantes: Introducir varias pelotas blandas. Colocar el paracaídas a la altura de las rodillas, de los tobillos, etc.

13. “Encestar en la rueda”

Materiales: Pelotas pequeñas.

Desarrollo: Todos los jugadores se distribuyen alrededor del paracaídas. Sobre la tela se colocan varias pelotas (entre 15 y 30) del tamaño de una de tenis. Bajo el paracaídas, a la altura del agujero central, se coloca una cubierta de neumático. Los jugadores realizan movimientos con el paracaídas tratando de introducir el mayor número posible de pelotas por el agujero central, de manera que queden en el interior de la cubierta del neumático. Cuando ya no quede ninguna pelota sobre la tela del paracaídas se cuenta el número de ellas que han quedado en el interior de la cubierta, por cada una el grupo se anota un punto.

Variantes: Antes de comenzar, el grupo establece un número de puntos que debe superar.

14. “¡Hola!”

Materiales: Ninguno.

Desarrollo: Los alumnos se disponen en alrededor del paracaídas. El profesor dice: "uno, dos, un nombre". En este instante el grupo infla el paracaídas mientras el jugador nombrado se mete por debajo. Cuando el paracaídas se desinfla el que está en el centro asoma su cabeza por el agujero central del paracaídas, saludando al grupo. Sus compañeros dicen: "hola, (nombre del niño/a)" y hacen olas. El profesor repite el proceso. Al tiempo entra el siguiente jugador nombrado, sale el que estaba en el centro.

Nota: Si el agujero del paracaídas es pequeño, basta con que el que está en el centro salude sacando su brazo por él.

Variantes: El que está en el centro es el que dice el nombre de la nueva persona que va a entrar.